Quando si parla di videogiochi e del loro rapporto con l’editoria, capita spesso di vedere storcere il naso. Giusto qualche mese fa, Edward Nawotka, editor in chief di «Publishing Perspectives» scriveva sul «Giornale della Libreria» che «oggi i videogiochi, Netflix, i social media sono i veri concorrenti dell’industria libraria e gli sforzi di quest’ultima per avvicinarsi a qualcosa che assomigli al multimediale sono in gran parte fiacchi» («Gdl», 11, novembre 2013).
Non esiste una soluzione facile per questa competizione ma non si tratta di qualcosa di inedito: ciclicamente nuovi competitor e nuovi formati si affacciano sul mercato e,nonostante questo, i libri continuano a resistere a cinema e televisione. Qualche decennio fa si diceva appunto che il cinema avrebbe cannibalizzato il mondo del libro eppure l’editoria oggi lavora a stretto contatto con l’industria cinematografica in un gioco di rimandi che giova ad entrambe le parti. Non è un caso che circa la metà degli ultimi premi Oscar siano adattamenti di romanzi e che il vincitore dell’edizione 2014,12 anni schiavo, sia diventato un bestseller dopo aver vinto l’ambita statuetta.
E se quindi si iniziassero a considerare anche i videogiochi non tanto dei concorrenti quanto degli alleati? Si può essere spaventati dalla forte influenza che hanno, soprattutto sulle fasce di età più giovani, oppure vederne il potenziale in termini di storytelling e di vendite.