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Libri da (video)giocare

digital
Libri da (video)giocare
Articolo
rivista Giornale della Libreria
fascicolo Dicembre 2014
titolo Libri da (video)giocare
autore
editore Ediser
formato Articolo | Pdf
genere Varie
Editori
Tecnologie
E-book
online da 01-2014
doi 10.1390/GDL_201412_libri_giocare
issn 1124-9137 (stampa) | 2385-118X (digitale)
 
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Chi lo dice che i videogiochi siano la forma di intrattenimento più lontana – quando non concorrenziale – rispetto al libro? A dir la verità a sostenerlo sono in molti, sulle pagine del «GdL», in un suo editoriale intitolato Publishing’s Front Lines, Edward Nawotka (Editor in Chief di «Publishing Perspectives») sottolineava: «In realtà l’editoria non è in guerra con sé stessa. Il vero fronte è contro la miriade di distrazioni digitali che hanno spostato l’attenzione dei consumatori dai libri. Leggi: i videogiochi». E non è l’unico a pensarla così. Tuttavia la tendenza che emerge dalle principali fiere di settore italiane e internazionali si colloca su un altro fronte. Gli editori hanno dimostrato di avere l’interesse, la necessità e la voglia di capire meglio il mondo dei videogiochi perché il successo di nuovi prodotti «ibridi» e le possibilità offerte dalle tecnologie digitali hanno modificato la vecchia percezione dell’intrattenimento digitale come qualcosa di antitetico ed estraneo rispetto ai libri, per lasciare il posto ad una corrente più aperta e possibilista, incuriosita da quanto questo mondo avrebbe da offrire anche in termini economici e di crescita. Secondo il Global Games Market Report di Newzoo, una ricerca realizzata su scala mondiale, entro il 2016 il mercato globale dei videogames arriverà a valere qualcosa come 86,1 miliardi di dollari, con un tasso di crescita annua del 6,7%.
 

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