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Mercato

Digital media consumer: videogame o e-book?

di Alessandra Rotondo notizia del 10 dicembre 2016

PayPal ha recentemente pubblicato una ricerca sulle abitudini di consumo digitale di dieci Paesi (Stati Uniti, Inghilterra, Russia, Polonia, Giappone, Germania, Emirati Arabi Uniti, Francia, Spagna e Italia). Lo studio è stato realizzato su un campione di 10 mila consumatori, scelti sia tra i «correntisti» della società statunitense leader nei servizi di pagamento digitale, sia tra gli utenti di altri servizi simili, sia tra semplici internauti, e si è concentrato specificamente sulle voci di spesa che riguardano e-book e videogiochi.

Il punto di vista di un big player come PayPal è molto utile per capire come si stanno sviluppando ed evolvendo i mercati online, soprattutto trattandosi di un settore particolarmente interessato dalla diffusione dei dispositivi mobili e dalla loro capacità di garantire un’accessibilità pressoché totale alle offerte dei marketplace online. Moltiplicandosi e potenziandosi le possibilità di acquisto, l’analisi di questi consumi diventa fondamentale in una situazione in cui la maggior parte dei vincoli logistici e spaziali correlati al concetto stesso di vendita è attenuata o rimossa. In special modo quando a venire acquistati sono beni o servizi digitali. Senza contare che a incrementare il fenomeno intervengono anche le sempre più elevate capacità di storage e streaming di device e servizi in cloud, facilmente accessibili anche in mobilità.
Dall’indagine emerge che i consumatori di media digitali, nei vari Paesi, hanno opinioni diverse rispetto a cosa sia più meritevole di essere acquistato, tra videogame e libri elettronici. Se gli statunitensi mostrano una netta preferenza per i primi (46% vs 38%), non altrettanto si può dire per Inghilterra e Giappone, dove – nel secondo caso complici sicuramente i manga – l’asticella del gradimento è nettamente spostata verso gli e-book. Ad essere disposti a spendere più per leggere che per giocare sono anche gli spagnoli, i russi e gli italiani. In quest’ultimo caso, la differenza tra i lettori e i giocatori è di circa dieci punti percentuali. Nonostante questa tendenza, la spesa media in videogame è – per la maggior parte dei mercati – almeno tre volte superiore di quella per gli e-book, probabilmente a causa dell’elevato costo dei giochi per PC e console, spesso attorno ai 60 dollari per titolo. Negli scorsi tre mesi, la spesa media mensile in giochi di un italiano è stata di poco più di 35 dollari, quella per i libri digitali si aggirava attorno ai 10: con valori spesso maggiori e talvolta minori, la proporzione si ripete per tutti i dieci mercati analizzati. La spesa media mensile in lettura digitale si muove, invece, tra gli oltre 13 dollari di Germania, Francia e Spagna e i 7-8 della Polonia.

Passando al fronte dei supporti di lettura digitale, gli e-reader sono più diffusi nei mercati occidentali, mentre l’utilizzo di device aspecifici come computer o cellulari è molto diffuso spostandosi verso oriente: in Giappone, in Russia, ma anche in Polonia e negli Emirati, dove a primeggiare sono proprio gli smartphone. Se in Usa e in Francia i tablet vanno per la maggiore, per Inghilterra, Germania, Italia e Spagna gli e-reader sono lo strumento di lettura preferito, seguito da tablet, smartphone e infine computer. È interessante osservare come nei Paesi più legati all’utilizzo di device specifici il PC finisca significativamente in fondo alla lista degli strumenti di lettura scelti. Cosa che non avviene affatto per quei mercati meno condizionati dalla specificità del supporto, dove la lettura da computer arriva spesso a eguagliare (e talvolta a superare) quella da smartphone. Segno non solo di una differenza nella scelta del dispositivo, ma probabilmente di abitudini di lettura diverse, collocate in finestre di fruizione diverse, sia temporalmente che spazialmente.
La preferenza per generi letterari diversi è molto più «localizzata» rispetto ai gusti espressi dagli utenti nell’ambito di altri consumi digitali. Il mistery e il thriller sono i generi più diffusi in quattro dei dieci mercati considerati, e piacciono al 58% dei lettori di e-book inglesi. Per quanto riguarda, poi, il tempo che intercorre tra il momento in cui un e-book accende un interesse nel lettore e quello in cui l’utente procede all’acquisto cambia sensibilmente da Paese a Paese. In cima alla lista dei temporeggiatori ci sono i francesi, che comprano dopo più di nove giorni, all’estremo opposto – nonostante le due nazioni abbiano un reddito medio simile – i tedeschi, che procedono all’acquisto dopo più o meno 4 giorni. Lo stesso tempo serve ai russi per decidersi, nonostante possano contare su salari decisamente minori, ulteriore segno che gli acquisti d’impulso prescindono dalla disponibilità di spesa. L’Italia è nel mezzo, con un periodo di riflessione di poco più di sei giorni, in compagnia di Giappone e Inghilterra.

Per quanto riguarda i videogame, il mercato dei titoli per le console è polarizzato dalla presenza di giochi di fascia alta con prezzi decisamente impegnativi, ed è probabilmente per questo che in tutti i Paesi la spesa media per giocare sulla console è più elevata di quella per giocare da PC. Fatta eccezione per Francia e Germania, dove un interesse veramente consistente da parte degli utenti per l’intero comparto dei videogiochi porta le due quote di mercato (quella dei computer e quella delle console) quasi ad equivalersi. Gli americani sono quelli che giocano più frequentemente alla toilette, all’estremo opposto i russi, che invece amano giocare durante gli spostamenti (68%). Negli Usa il 78% di chi gioca lo fa (anche) da smartphone, ma resiste un 30% di giocatori da console (la percentuale più alta tra i Paesi sondati). Il 75% dei gamer Millennials guarda, online, video sul gaming (trailer, contenuti umoristici, gameplay): una vera miniera per le software house, sempre alla ricerca di target appassionati e informati da raggiungere con inserzioni pubblicitarie ad hoc.

L'autore: Alessandra Rotondo

Dal 2010 mi occupo della creazione di contenuti digitali, dal 2015 lo faccio in AIE dove oggi sono responsabile del contenuto editoriale del Giornale della Libreria, testata web e periodico in carta. Laureata in Relazioni internazionali e specializzata in Comunicazione pubblica alla Luiss Guido Carli di Roma, ho conseguito il master in Editoria di Unimi, AIE e Fondazione Mondadori. Molti dei miei interessi coincidono con i miei ambiti di ricerca e di lavoro: editoria, libri, podcast, narrazioni su più piattaforme e cultura digitale. La mia cosa preferita è il mare.

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