
Abbiamo già parlato di come, dietro ad alcuni dei nuovi prodotti editoriali che riscuotono maggior successo –
da Angry Birds agli esperimenti di
scrittura collettiva di Neil Gaiman –, si nascondano meccanismi consolidati di fidelizzazione dei clienti come la
gamification. Un articolo di
Digital Book World prova a ipotizzare come applicare queste strategie per
«salvare» alcuni prodotti editoriali specifici quali, ad esempio, i
la manualistica per adulti (si pensi ai libri di cucina, ai manuali di giardinaggio e ai vari libri sul «come fare»).
La gamification applicata ai libri si declina sostanzialmente in tre forme: le meccaniche di gioco si usano
per coinvolgere ed accompagnare il lettore alla scoperta dei contenuti del libro,il lettore viene «premiato» per aver completato determinati capitoli o per aver sviluppato determinate capacità; alcuni
semplici giochi sono incorporati all’interno del libro: i lettori devono prendersi una paura per risolvere un piccolo mistero (magari sotto forma di puzzle o di altri semplici giochi); i giochi casuali fanno parte di una meccanica più complessa che fa si che
giocando si «completi» la lettura del libro.
La strategia che funziona di più è quella basata sulle
gratificazioni: è importante che per ogni step portato a termine il lettore sia premiato in modo da invogliarlo a proseguire più volentieri la sua interazione con il contenuto del libro.
Se in apparenza il meccanismo del gioco è confinato all’universo dei bambini in realtà le meccaniche ludiche funzionano perfettamente anche sugli adulti. Un caso esemplare in questo senso è quello di
Nike+, una delle linee di prodotto di maggior successo degli ultimi anni. Il concetto è semplice: si acquista da Nike un piccolo hardware che, inserito nelle scarpe da jogging, si collega con un sito Web su cui è possibile rilevare la distanza percorsa, la velocità, le calorie bruciate e così via. Gli utenti possono quindi provare a modificare il loro itinerario, migliorare le loro prestazioni, gareggiare con altri utenti senza dover correre fianco a fianco e soprattutto possono sfidare sé stessi. Dal 2006, anno del lancio di Nike+, la community ha raccolto oltre 11 milioni di membri e Nike ha lanciato delle estensioni di Nike+ dedicati ad altri sport oltre alla corsa.
Ma come applicare tutto questo ai libri? Immaginate dei libri di cucina che permettano non solo di essere letti, di guardare foto/video o di ascoltare dei file audio, ma che possano anche essere completati dall’utente. Perché non creare un’interfaccia, all’interno dei prodotti, dove i lettori possano monitorare il loro livello di competenza e vederlo aumentare? Inoltre
è semplicissimo rendere «social» questa tipologia di manuali. L’editore potrebbe predisporre un sito – o anche solo una pagina Facebook – dove i lettori possano sbloccare degli obiettivi mano a mano che postano foto, video o commenti delle ricette che riescono a cucinare. Magari, dopo averne completati un certo numero, potrebbero sbloccare contenuti aggiuntivi per il loro ricettario digitale. Insomma
le possibilità sono molteplici e i mezzi tecnologici odierni consentono di fare quasi tutto. Il punto è studiare una strategia completa, che funzioni, e possibilmente ad un costo sostenibile.