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Distributori

Humble Bundle, ovvero come si applica la logica del bundling agli e-book

di L. Biava notizia del 7 ottobre 2014

Come promuovere i propri contenuti on line in una logica che, da un lato, strizzi l’occhio agli utenti e sia valutata conveniente ed interoperabile, ma che, dall’altro, rispetti le esigenze economiche di autori ed editori tutelando allo stesso tempo i loro contenuti dalla pirateria?
Mentre tutto il mondo editoriale si interroga su questa questione cruciale, dal mondo dei videogames arriva un interessante modello di business che è già stato applicato con risultati soddisfacenti anche alla complessa galassia dei comics. Stiamo parlando di Humble Bundle, la piattaforma che si è costruita un nome lasciando ai suoi utenti completa libertà nel stabilire il prezzo d’acquisto di videogiochi e fumetti digitali. I primi pacchetti comprensivi solo di fumetti hanno già fruttato agli editori coinvolti – tra cui Dynamite, BOOM! Studios e Valiant Entertainment – importanti profitti, ricavati per lo più da nuovi lettori, molti dei quali torneranno a cercare i loro prodotti anche presso i canali di vendita tradizionali.
La logica cui si ispira Humble Bundle si basa sull’offerta, per un periodo di due settimane, di «cofanetti» di fumetti digitali tutti pubblicati dallo stesso editore. Tali opere sono Drm-free (ovvero non vi sono limitazioni di sorta rispetto alla condivisione o allo spostamento di tali contenuti su più dispositivi) e disponibili in un’ampia varietà di formati. Il prezzo di questa offerta è lasciato da stabilire ai clienti che sono liberi di acquistarli al prezzo che vogliono – a patto che sia superiore ad 1 centesimo – sebbene esistano diversi livelli di compensazione per coloro che decidano di pagare un prezzo più alto. Inoltre l’utente ha la possibilità di suddividere lui stesso il costo della sua transazione tra l’editore, la piattaforma o uno o più enti di beneficenza. Ad oggi Humble Bundle ha raccolto circa 46 milioni di dollari per numerose attività benefiche.
Se il cinismo ci porterebbe a pensare che la stragrande maggioranza dei contenuti offerti sulla piattaforma vengano acquistati al prezzo base di 1 centesimo di dollaro, i dati fotografano una situazione ben diversa: il prezzo medio speso per un cofanetto di fumetti digitali si aggira tra i 10 e i 14 dollari. Il merito, oltre che della qualità del servizio, è anche dell’efficace sistema di ricompense organizzato a «livelli» messo a punto dalla piattaforma: il primo livello consiste nel bundle di base, al prezzo minimo di 1 centesimo. Se i clienti scelgono di pagare di più ottengono più libri di quelli contenuti nel pacchetto base, e siamo al secondo livello di ricompensa. Il terzo – che è l’opzione scelta dal 30-40% degli utenti di Humble Bundle – parte da un prezzo base di 10-15 dollari e permette di sbloccare più titoli o contenuti premium. Infine, a tutti gli utenti che hanno scelto di pagare di più del prezzo base per ottenere i loro fumetti, all’inizio della seconda settimana, viene fatta un’ulteriore offerta di comics addizionali, in linea con quelli precedentemente acquistati, mentre chi si è orientato fin da subito verso l’offerta premium li ottiene in automatico.
È però evidente che, nonostante questo sistema di incentivi, i fumetti sono comunque offerti a prezzi molto scontati, ma il vero valore di Humble Bundle per gli editori, di solito indipendenti di piccole-medie dimensioni, è quello di arrivare ad un nuovo pubblico di lettori – si consideri che gli utenti di Humble Bundle sono per la maggioranza videogiocatori – provenienti da tutto il mondo, senza contare l’opportunità di legare il proprio marchio a numerose cause benefiche.
Il modello di business su cui si basa Humble Bundle nasce nel 2010, dall’iniziativa di Jeff Rosen e John Graham di Wolfire Studios, in risposta ai mutamenti in corso nell’industria videoludica. L’obiettivo era dar spazio e visibilità ai singoli creatori e alle piccole case editrici di videogiochi indipendenti che, da soli, non avrebbero mai avuto la capacità critica di farsi largo in un mondo dominato dalle major. Il sistema dei bundle infatti, dà agli utenti la possibilità di provare più videogiochi ad un costo conveniente, permettendogli di conoscere ed affezionarsi a diversi marchi e prodotti, una dinamica che si realizza identica nel mondo dei fumetti.
Anche l’assenza di Drm è stata, fin dall’inizio, frutto di una precisa politica di Humble Bundle volta a concedere ai propri clienti piena fiducia e massima libertà e i dati raccolti finora da alcuni degli editori che si appoggiano a Humble Bundle, sembrano confermare che si tratta di una policy che funziona.
Come scriveva Richard Hooper (presidente di Copyright Hub ed esperto internazionale di diritto d’autore digitale) nel suo intervento pubblicato in lingua originale sullo Smartbook di Tisp  e che abbiamo tradotto in esclusiva per i lettori del «GdL»: «La sfida consiste nel convincere le compagnie tecnologiche che distribuiscono e forniscono contenuti e le aziende che questi contenuti li creano e li producono, che è possibile e auspicabile collaborare per fornire prodotti di valore al cittadino e al consumatore. Un utente finale soddisfatto dei servizi di distribuzione dei contenuti che fruisce su rete fissa e mobile, sarà più propenso a sottoscriverne di nuovi e utilizzerà meno materiale piratato, stimolando così gli autori ad elaborare nuove idee, fornendo al settore della creazione di contenuti maggiori opportunità per poter creare e lanciare nuovi servizi implementati attraverso nuovi modelli di business, e garantendo infine alle aziende del settore tecnologico maggiori opportunità per sviluppare e costruire reti di distribuzione più intelligenti, network per il pagamento e la distribuzione del prodotto, e apparecchiature per la fruizione dei contenuti sempre più semplici da utilizzare». 

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