Gli universi digitali e gli ambienti virtuali sono sempre più vicini e sempre più integrati con la vita di tutti i giorni. Il metaverso di Facebook, per esempio, ha aperto le porte a una realtàalternativa in cui possiamo giocare, chiacchierare, socializzare, andare dal parrucchiere, acquistare una t-shirt.
E, da qualche tempo, anche un libro.
Esperienze di questo tipo possono essere interessanti, divertenti e anche educative: in questi giorni, tre biblioteche pubbliche americane, la Seattle Public Library, la
DC Public Library di Washington e la
Fayette Public Library con il
Museum & Archives a La Grange in Texas,
hanno lanciato VRtality, un progetto che propone un modello per l'utilizzo della realtà virtuale a supporto della salute mentale degli adolescenti.
Il sito web dell’iniziativa, presentato recentemente, è stato sviluppato nell'ambito di un programma biennale chiamato Caring About Teen Mental Health, finanziato dall'Institute of Museum and Library Services (IMLS) per supportare il ruolo di musei e biblioteche in risposta alla pandemia da Coronavirus.
L’emergenza sanitaria, infatti, ha influito significativamente anche sulla salute mentale della popolazione, soprattutto fra i più giovani: l’incidenza di
depressione e
ansia fra gli adolescenti è raddoppiata rispetto al 2019 e questo diffuso disagio mentale rischia di compromettere irreversibilmente il benessere futuro e le prospettive di vita dei ragazzi.
Secondo uno studio pubblicato a inizio 2022 da
Jama Pediatrics, la rivista mensile dell’American Medical Association dedicata alla pediatria,
un adolescente su 4, nel mondo,
ha sintomi di depressione da Covid-19, e
1 su 5 mostra segni di un disturbo d’ansia.
Negli ultimi due anni l’intera collettività ha colto l’importanza del supporto psicologico nella sua forma più ampia, ed è emerso come la
realtà virtuale, in particolare, possa fornire enormi vantaggi in tal sensoin contesti sanitari, professionali e scolastici.
Juan Rubio, program manager presso la Seattle Public Library e capofila del progetto, ha spiegato che l'idea è nata proprio per gli alti livelli di disagio diffusosi ultimamente tra gli adolescenti: «Il personale delle biblioteche che hanno adottato il progetto avrà il compito di
aiutare gli adolescenti a capire da dove provengono sia lo stress che il benessere e come abbracciare attività che supportino un percorso mentale positivo».
Uno dei principi base di VRtality è il
co-design: un approccio che consente agli adolescenti di lavorare con gli adulti – in questo caso il personale della biblioteca – come se fossero coetanei, per progettare e discutere insieme delle esperienze che potrebbero aiutare a ridurre lo stress e aumentare la regolazione emotiva.
La co-progettazione consente, quindi, al personale della biblioteca di costruire solide relazioni con i giovani e allo stesso tempo consente agli adolescenti di assumere un ruolo guida nella realizzazione e implementazione dei programmi e dei servizi della biblioteca stessa.
Al momento la realtà virtuale di VRtality include
tre metaversi, con effetti calmanti e rilassanti, uno per ogni biblioteca «pilota» coinvolta dal programma:
Purrrniverse, la skin della DC Public Library su un gatto che fa cadere gli oggetti da un tavolo;
De-Stress Gardening, il progetto della Biblioteca
Laurea in Scienze e Tecniche della Comunicazione e master in Digital Publishing e Influencing Marketing organizzato da Università Bocconi e Condé Nast. Mi occupo principalmente di comunicazione scritta. Libri e social media il mio mix preferito.
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