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Innovazione

Metaverso: cos'è e perché è sempre più vicino

di Mamamò notizia del 2 novembre 2021

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È un ambiente virtuale in cui possiamo giocare, chiacchierare, socializzare, acquistare una t-shirt, arredare la nostra casa virtuale o andare dal parrucchiere. È il metaverso, un universo digitale esplorabile a piacimento e sempre accessibile al nostro avatar. Questo spazio alternativo alla realtà che viviamo tutti i giorni, è divenuto popolare in tempi di distanziamento sociale, tanto che organizzare la propria presenza sui metaversi più popolari, da Fortnite ad Animal Crossing, inizia ad essere imprescindibile per brand e influencer. Il nuovo nome della società di Zuckerberg, «Meta», fa una chiara allusione alla direzione che prenderà Facebook. E anche gli autori ne stanno scoprendo le potenzialità

 

Dalla distopia alle prime versioni di metaverso
Si dice che le tecnologie digitali abbiano accelerato oltremodo i cambiamenti in ogni settore, dalla comunicazione al modo in cui lavoriamo. Tuttavia, il percorso che porta dalla prefigurazione di una infrastruttura alla sua implementazione tecnologica fino a vederne l’impatto sulla società può richiedere molto tempo. È il caso del metaverso, di cui si sente parlare ormai da decenni. Il concetto nasce dalla fantascienza e viene rappresentato in libri come Neuromante di William Gibson, Ready Player One di Ernest Cline e in film come The Matrix. A coniare il termine, insieme a quello di avatar, è stato precisamente Neal Stephenson nel 1992 in Snow Crash, un libro di fantascienza cyberpunk che racconta di una realtà virtuale in cui le persone abitano con il proprio doppio digitale. Oggi, nella realtà, viene utilizzato per definire quegli ambienti virtuali in cui si entra e si agisce attraverso un avatar, come Second Life e i videogiochi multiplayer (i cosiddetti MMORPG). Fortnite è al momento il videogioco che più si avvicina a quanto immaginato dalle narrazioni di science fiction, poiché consente la costruzione di un avatar, l’esplorazione di un mondo, l’incontro e l’interazione con altri soggetti virtuali, la comunicazione verbale in tempo reale e la partecipazione ad eventi online.

 

Un mondo sempre on, tra avatar personalizzabili e monete virtuali
Un metaverso è un ambiente virtuale sempre on – fece notizia il buco nero che oscurò momentaneamente Fortnite un paio d’anni fa – in cui le persone entrano con il proprio avatar per vivere un’esperienza in tempo reale insieme ad altri. Gli utenti possono esplorare liberamente, costruire o modificare gli spazi, funzionalità cruciale in particolare per titoli come Minecraft, Animal Crossing: New Horizons e Roblox. Si tratta di piattaforme (le ultime due rivolte ai giovanissimi) in cui si può non solo costruire il proprio ambiente virtuale interattivo, ma anche accedere a quelli che hanno caricato altri utenti. I metaversi, inoltre, dispongono di monete virtuali (Minecoin, Robux, Stelline, V-Bucks…) da spendere o scambiare per personalizzare i propri avatar e ambienti: si tratta delle famose skin e dei balletti di Fortnite, delle magliette, cappellini, facce e armi su Roblox, di avatar, trame e mondi su Minecraft. I metaversi si possono definire quindi anche come sistemi economici, dove non solo lo sviluppatore del videogioco può vendere attraverso un negozio online, ma anche gli utenti hanno la possibilità di farlo, proponendo agli altri giocatori le proprie creazioni.


Metaversi sempre più vicini
Il ruolo della pandemia nel portarci più vicino ai metaversi è stato chiave. Nei mesi in cui tutti siamo stati bloccati in casa, il distanziamento sociale è stato superato grazie alle tecnologie di comunicazione digitale e attraverso i videogiochi, sfruttati soprattutto dalla fascia della popolazione più giovane come canale per connettersi e intrattenersi con gli amici. Grazie alla modalità «multiplayer online» le persone hanno avuto la possibilità di ritrovare gli amici di sempre frequentando le piazze virtuali preferite, giocando e allo stesso tempo socializzando a distanza. Il caso più conosciuto è quello di Fortnite, probabilmente l’isola più affollata durante il lockdown, dove milioni di bambini e ragazzi, muniti di cuffie con microfono, si davano appuntamento per giocare ma anche per tornare a chiacchierare e scherzare in gruppo. Il rapporto 2020 di IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) oltre a riportare che il 38% degli italiani tra i 6 e i 64 anni videogioca, sottolinea come siano stati proprio i multiplayer online ad aver avuto un ruolo di grande supporto per i videogiocatori durante le restrizioni causate dalla pandemia lo scorso anno. Chi ha giocato in modalità multiplayer ha dichiarato infatti di essersi sentito meno isolato e ansioso.

                             

Piattaforme aperte ai brand
Le nuove piazze virtuali, frequentate da milioni di persone, sono diventate velocemente interessanti anche per i personaggi dello star system e le aziende, che percepiscono le opportunità di promozione in questi spazi, molto precisamente segmentati quanto a interessi e età del pubblico che li frequenta. Se i concerti del deejay Marshmallo e del cantante Travis Scott su Fortnite sono ormai leggendari nel mondo dei videogiochi e della comunicazione, numerose sono le collaborazioni di Epic Games anche con il cinema. Per la giornata speciale di Star Wars, per esempio, gli utenti potevano far maneggiare ai propri avatar le iconiche spade laser e indossare le skin degli eroi della saga, mentre Marvel ha predisposto un apposito «pacchetto» con costumi e armi dei suoi supereroi più amati, con possibili integrazioni narrative con il mondo di Fortnite.
Su Roblox e Animal Crossing marchi e influencer possono agire con più libertà, aprendo direttamente i propri account e contando sulla propria notorietà per attirare l’attenzione della community. L.O.L. Surprise! ha lanciato un Official Party su Roblox, un’esperienza di gioco gratuita che offre ai bambini balli, sfide, ricompense e personaggi ispirati alle LOL, da vestire con abiti e accessori combinabili. È proprio la personalizzazione degli avatar che attrae l’attenzione del mondo della moda su queste piattaforme. Marchi come Vans, Stella McCartney, Marc Jacobs e Valentino hanno infatti creato su Animal Crossing e Roblox mondi brandizzati in cui gli utenti possono partecipare ad eventi e acquistare sneakers, borse e accessori da far indossare ai propri avatar.  ​​

 

Cultura nel metaverso
Vista la pervasività di questi ambienti virtuali, anche le istituzioni culturali e alcuni autori iniziano a sfruttarli per aumentare la propria visibilità. Per esempio, la scrittrice americana per ragazzi Becky Albertalli ha creato su Animal Crossing un mondo a somiglianza del proprio universo narrativo, che i fan possono visitare con i loro avatar per indossare outfit ispirati ai personaggi dei suoi libri e scattarsi una foto. Altri autori hanno frequentato con gli avatar dei propri personaggi letterari il mondo dell’Albertalli, in un’interessante ottica di cross promotion. Lo sceneggiatore, giornalista ed esperto di videogiochi Gary Whitta durante il lockdown ha lanciato il talk show notturno Animal Talking, trasmettendo in livestreaming da un set creato nel videogioco in cui invitava anche altri personaggi e celebrità. Nella stessa occasione il Metropolitan Museum of Art di New York rendeva disponibile nel negozio online di Animal Crossing le immagini di alcune delle opere più famose della sua collezione, offrendole agli utenti del gioco per arredare le proprie case virtuali.

 

Facebook e il metaverso
Le piattaforme di cui abbiamo parlato fino a qui sono ciò che oggi concretamente conosciamo come metaverso, ma c'è chi sta attivamente lavorando alla sua implementazione in una forma più avanzata. Mark Zuckerberg, con la sua società che verrà ribattezzata significativamente Meta, si candida ad essere uno dei player più importanti nella realizzazione di «una visione che comprende molte aziende, l’intero settore». Il metaverso di cui parla il fondatore di Facebook si pone come un successore della rete Internet e nessuna azienda, da sola, per quanto grande, potrebbe costruirlo. Si tratta di uno spazio immersivo fruibile mediante visore VR, aperto e condiviso, in cui videogiocare sarebbe solo una delle azioni possibili, perché lì potremo fare tutte le altre cose che già facciamo online, ma in una dimensione aumentata e continua. L’interoperabilità è infatti una delle caratteristiche che il venture capitalist Matthew Ball attribuisce al metaverso nel saggio che dedica all’argomento. «La skin per la tua pistola Counter-Strike [un videogioco], ad esempio, potrebbe anche essere usata per decorare una pistola in Fortnite o essere regalata a un amico tramite Facebook», scrive Ball, immaginando che il metaverso in futuro sia uno spazio virtuale dove tutti usano lo stesso sistema economico, le stesse unità di misura, magari un unico avatar per fruire di contenuti, esperienze e servizi creati e gestiti da un’ampia gamma di realtà aziendali e singoli utenti.



Quest’articolo fa parte di una rubrica nata dalla collaborazione tra il Giornale della libreria e il portale online Mamamò, a cura delle sue fondatrici: Roberta Franceschetti ed Elisa Salamini. I temi affrontati sono quelli del digitale per bambini e ragazzi, tra contenuti e contenitori narrativi, nuove tendenze e aspetti d’interesse e di convergenza con il settore editoriale.

L'autore: Mamamò

Mamamò è un portale online che dal 2012 si occupa di educazione digitale e formazione nel campo della media education. Ha curato i programmi dei DigiLab rivolti a bambini e ragazzi presso il BookStockVillage del Salone del Libro di Torino. Le due fondatrici, Roberta Franceschetti ed Elisa Salamini, sono giornaliste con anni di esperienza nel settore dell’editoria, della comunicazione online e dei contenuti digitali per ragazzi. Il loro lavoro indaga il connubio ragazzi e tecnologia, per esplorare in particolare lo sviluppo di nuovi format in chiave narrativa, dalle app ai videogiochi, dalle serie tv ai canali YouTube. Sono co-autrici della nuova serie animata MeteoHeroes, che spiega il cambiamento climatico ai più piccoli. Sono autrici del libro Youtuber - Manuale per aspiranti creators di prossima pubblicazione con Editoriale Scienza. Dal 2017 Roberta Franceschetti è membro della giuria del BolognaRagazzi Digital Award della Bologna Children’s Bookfair.

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