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Librerie

Quando il libro per ragazzi diventa 3D

di P. Sereni notizia del 9 luglio 2013

Ci siamo trovati spesso a riflettere sulle forme del libro sulle pagine del «Giornale della Libreria» chiedendoci di volta in volta se anche le più eccentriche modalità di declinazione dei contenuti potessero essere considerate libri. I libri giocabili lanciati da Playstation, le T-book di Edicart, la twitteratura che trasforma in flusso di coscienza celebri romanzi della letteratura italiana hanno di volta in volta spostato più in alto l’asticella del concetto stesso di libro.
Ma non solo. Ormai da tempo il libro si trova a convivere su dispositivi multi contenuto e multi servizio dove l’utente può facilmente passare dalla lettura al videogioco, dalla navigazione su Internet all’uso di app dotate di enhanced reality o geolocalizzazione. Naturale che tutti i contenuti, anche quelli editoriali, siano entrati tra loro in competizione per offrire all’utente esperienze sempre più coinvolgenti e interessanti. Lo scopo è semplice: evitare che il lettore con un innocente tap passi ad un altro contenuto. Una competizione che si fa sempre più spietata con il prossimo lancio da parte di Nintendo di uno store di e-book per ragazzi pensati per essere fruiti sulla nuova console di gioco 3DS. Per il momento l’azienda ha acquistato i diritti di 300 libri giapponesi per ragazzi, prevalentemente fantasy o d’avventura, che saranno rilasciati a partire da settembre ad un costo compreso tra i 700 e gli 800 yen (circa 5-6 euro).
L’operazione di Nintendo è chiara: in un mercato come quello giapponese che oggi vale circa 180 milioni di dollari e che si stima possa triplicarsi nei prossimi cinque anni, non sarebbe per niente male riuscire a far passare l’idea che anche la console può diventare un comodo lettore di e-book. Ma c’è di più, perché il passo dal semplice e-book a un nuovo formato editoriale potrebbe essere più breve di quanto ci si potrebbe aspettare se ci mette lo zampino la tecnologia di un device pensato per dare un’esperienza di gioco tridimensionale ai suoi utenti. Oggi molti ragazzi giapponesi leggono e-book e manga direttamente sui propri smartphone (proprio in Giappone qualche anno fa era nato anche un nuovo tipo di prodotto, la keitai novel, una narrazione pensata appunto per essere letta su cellulare) ma Nintendo potrebbe cambiare le carte in tavola offrendo esperienza di lettura amplificata e, perché no, libri basati sui videogiochi più famosi, da Mario a Zelda sono Donkey Kong.

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