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Innovazione

Videogiochi, podcast e social network

di Mamamò notizia del 30 luglio 2021

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Questo articolo è stato pubblicato in una differente versione sul Giornale della libreria di giugno 2021. Se sei abbonato, scarica qui la tua copia. Se vuoi abbonarti: ecco come farlo.


Secondo il progetto europeo KiDiCoTi, in Italia il tempo trascorso di fronte a uno schermo da bambini e ragazzi è aumentato di 4-5 ore nei giorni feriali. Con un impatto così dirompente, la pandemia è stata un game changer, un punto di svolta che cambia radicalmente le regole di mercato dei contenuti digitali per ragazzi. Se fino al 2019 il dibattito pubblico rispetto a bambini e digitale era focalizzato sulla limitazione del tempo davanti allo schermo e sulle opportunità di una dieta mediale equilibrata, con il lockdown molti genitori hanno fatto sempre più fatica a distinguere l’uso di pc, tablet e smartphone legato ad attività didattiche da quello dedicato all’intrattenimento e alla socializzazione. E in virtù di questa maggiore esposizione,  hanno iniziato a preoccuparsi di più della qualità delle attività e dei contenuti online. Lo abbiamo notato anche dal nostro piccolo punto di osservazione in rete: il numero degli utenti di Mamamò, che propone ai genitori una selezione di contenuti digitali di qualità per bambini e ragazzi, è triplicato ad aprile 2020.


Nel 2020 i bambini hanno dedicato al digital enterteinment il 21% del loro tempo
Al di fuori della didattica, cosa hanno fatto i bambini italiani online? Secondo una ricerca di Kidz Global, il 21% del loro tempo nel 2020 è stato dedicato al digital entertainment, circa quanto quello riservato alla scuola (età 3-14 anni). Tra le attività preferite spiccano guardare video e giocare ai videogiochi. Durante la fase di lockdown i film sono stati tra i contenuti più cercati, insieme agli strumenti per l’apprendimento. Sono queste le due grandi aree che oggi rispondono alle esigenze immediate delle famiglie: intrattenimento e istruzione, con un numero crescente di genitori disposto ad acquistare prodotti a pagamento attraverso contenuti o servizi digitali.
Nel 2020 si è confermata l’esigenza da parte di molte imprese di rivedere le strategie di business intelligence a causa della limitazione di accesso ai dati sul comportamento dei bambini online, imposta dal GDPR in Europa e dal COPPA negli Usa. Discord [servizio statunitense di VoIP, messaggistica istantanea e distribuzione digitale progettata per la comunicazione tra comunità di videogiocatori] ha modificato la propria policy di raccolta dati dopo che la Children's Advertising Review Unit ha rilevato la presenza di molti bambini sotto i 13 anni sulla piattaforma. E non è un caso che sempre l’anno scorso Epic Games, colosso di videogiochi blockbuster come Fortnite, abbia acquisito Super Awesome, una società che offre a clienti come Mattel, Disney e Lego servizi di pubblicità digitale destinata ai bambini, «sicura» e in linea con i regolamenti. Del resto, raggiungere i minori in Rete nel rispetto delle regole di privacy sarà sempre più importante anche per gli editori, dato che negli ultimi 12 mesi in tutti i Paesi si è vista una crescita della porzione di ragazzi tra i 6 a i 18 anni che spendono la maggior parte dei loro soldi online.
 

Le aziende hanno dovuto rivedere le strategie di business intelligence a causa dell’aumento dei più piccoli sulle loro piattaforme
Come ci si aspettava, con le scuole in Dad sono schizzati i numeri dei download delle piattaforme come Google Classroom che tra marzo e aprile 2020 ha raddoppiato i propri utenti, ma è cresciuto anche l'utilizzo delle versioni digitali dei testi scolastici (+100% di download rispetto a tutto l’anno scolastico precedente), per i quali si attendono in futuro versioni sempre più interattive.
Inoltre, con la chiusura delle strutture sportive, ma anche di cinema e teatri, le famiglie hanno cercato applicazioni e video che promuovessero l'attività fisica e hanno organizzato serate dedicate alla visione condivisa di film o a giocare insieme a un videogioco. Lo dimostra la crescita di servizi video OTT come il recente Disney+ che ha raddoppiato i propri abbonati durante la pandemia. Sempre più bambini hanno inoltre usato le piattaforme di live chat per rimanere in contatto con amici e parenti, come Houseparty e Discord.
 

Giocare ai videogiochi per la Gen Z ha la stessa rilevanza che guardare un programma o un film in tv ha per i Boomer
Come emerge dal rapporto IIDEA, in Italia il numero dei videogiocatori è rimasto sostanzialmente invariato nel 2020, ma è cresciuto il coinvolgimento nei confronti dei videogiochi. Sono emerse agli occhi di famiglie ed educatori le potenzialità̀ del videogioco come linguaggio narrativo e, soprattutto nella dimensione connessa, come strumento di socializzazione ed inclusione. Oltre a Fortnite, nella fascia sotto i 15 anni rimane tra i titoli più gettonati Minecraft ed emerge Roblox, che è poco noto in Italia ma viene usato da oltre la metà dei bambini americani. Questi 3 videogiochi multiplayer sono accomunati dalla caratteristica di essere «metaverse»: ambienti immersivi, sempre accessibili ed esplorabili a piacimento, in cui i bambini possono non solo giocare, ma anche chiacchierare e incontrare gli amici, scegliere e personalizzare i propri avatar, creare costruzioni e modificare gli ambienti, guadagnare e spendere moneta virtuale, partecipare ad eventi e concerti. In Roblox possono anche organizzare una festa di compleanno virtuale. Si tratta quindi di ambienti importanti della onlife dei bambini che il mondo dell’editoria deve tenere in considerazione perché già oggi possono ospitare i loro personaggi preferiti e le storie che amano di più.
 

Tra i bambini cresce il live streaming su Twitch, YouTube e TikTok le app preferite. Whatsapp al primo posto tra i preadolescenti
Sul fronte dei social media e della condivisione di contenuti video, cresce il live streaming (usa Twitch il 29% degli utenti di 8-10 anni secondo Dubit trend). Ma tra le app preferite dai bambini italiani (3-14 anni) spiccano l’ormai istituzionale YouTube (lo guarda il 94%) e l’emergente TikTok, mentre Whatsapp è al primo posto per i preadolescenti (Kidz Global 2020). In cima alla lista dei contenuti guardati su YouTube ci sono i video di musica, ma anche quelli di celebrities come i Me contro Te, di gamer come Lyon, di influencer come Fedez e i cartoni animati come Bing, fruiti sulla piattaforma in alternativa alla tv tradizionale.
Molti di questi spazi si sono popolati anche di nuovi contenuti di qualità creati ad hoc durante la pandemia e rivolti a bambini e famiglie. Biblioteche ed editori hanno organizzato letture animate di libri e laboratori creativi online per i più piccoli, mentre molti musei e istituzioni culturali hanno cercato di coinvolgere le famiglie con mostre digitali e progetti ad hoc. Gli Uffizi hanno lanciato un dissacrante canale su TikTok, mentre il Rijksmuseum ha aderito a #tussenquarantine, un’iniziativa che coinvolgeva genitori e bambini nella creazione di tableaux vivants ispirati ai quadri delle loro collezioni, da condividere su Instagram.
 

+20% su Audible per audiolibri e podcast per bambini e ragazzi. Una Skill Alexa tra i contenuti più innovativi
Se a farla da padrone durante la pandemia sono stati gli schermi, che spazio rimane alla lettura? Uno spazio di tutto rispetto, dato che resta il secondo hobby preferito tra gli adolescenti italiani (dati The Insights family 2020). Nel 2020 audiolibri e podcast per bambini e ragazzi hanno visto un incremento del 20% su Audible, tanto che la piattaforma ha deciso di inaugurare una nuova sezione Kids, con produzioni ad hoc, come la Bussola Magica, una serie fiabesca narrata da Cristina D’Avena, La divertiscatola favolosa della Pozzolis Family e le Favole a teatro, una raccolta audio sul patrimonio italiano del teatro per ragazzi.Harry Potter domina le classifiche, sia in audio sia su carta, accompagnato da Diario di una Schiappa e Le cronache di Narnia, forti di espansioni crossmediali molto care ai bambini e ai ragazzi. Tra i contenuti audio più innovativi, c’è la Skill Alexa Il negozio dei rumori, realizzata da Vocalime in collaborazione con Il Castoro a partire dal libro Vocine vocione. In chiave transmediale si muovono anche i MeteoHeroes, un progetto incentrato sui temi ambientali nato come app, diventato un cartone animato, poi una collana di libri pubblicati da Giunti e quindi una serie di podcast.
La carta, quindi, rimane il punto di origine o un importante touch point di narrazioni che si sviluppano in un mosaico di media differenti, all’interno del quale i ragazzi si muovono con quell’abilità che Henry Jenkins definisce di «navigazione transmediale» e di cui il libro rappresenta un tassello imprescindibile.

L'autore: Mamamò

Mamamò è un portale online che dal 2012 si occupa di educazione digitale e formazione nel campo della media education. Ha curato i programmi dei DigiLab rivolti a bambini e ragazzi presso il BookStockVillage del Salone del Libro di Torino. Le due fondatrici, Roberta Franceschetti ed Elisa Salamini, sono giornaliste con anni di esperienza nel settore dell’editoria, della comunicazione online e dei contenuti digitali per ragazzi. Il loro lavoro indaga il connubio ragazzi e tecnologia, per esplorare in particolare lo sviluppo di nuovi format in chiave narrativa, dalle app ai videogiochi, dalle serie tv ai canali YouTube. Sono co-autrici della nuova serie animata MeteoHeroes, che spiega il cambiamento climatico ai più piccoli. Sono autrici del libro Youtuber - Manuale per aspiranti creators di prossima pubblicazione con Editoriale Scienza. Dal 2017 Roberta Franceschetti è membro della giuria del BolognaRagazzi Digital Award della Bologna Children’s Bookfair.

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