La quantità di contenuti digitali rivolti ai bambini ed etichettati come educativi è davvero impressionante. Ma, come spesso accade, le definizioni possono diventare una questione di punti di vista. Molti sviluppatori e produttori mettono sul mercato app, videogiochi, serie animate e canali YouTube suggerendoli in modo più o meno diretto ai genitori come strumenti educativi: l’app per imparare i colori, la canzoncina per lavarsi i denti, il video con i versi degli animali... In realtà, ricercatori ed esperti ci tengono a sottolineare che molti di questi prodotti etichettati come «educativi» raramente coinvolgano nella definizione dei contenuti, delle meccaniche di gioco e delle interazioni educatori, pedagogisti o altre figure specializzate nelle dinamiche di apprendimento e di sviluppo cognitivo.
Affronta in modo dettagliato la questione un recente
report di Common Sense Media, organizzazione no profit che si occupa negli Stati Uniti di bambini ed educazione ai media dal 2003.
Nel rapporto viene denunciato questo equivoco di fondo, ma vengono anche citati numerosi studi e fonti di ricerca che evidenziano come i contenuti digitali abbiano tutte le potenzialità per essere autenticamente educativi e di qualità. Hanno oltretutto il pregio di poter
offrire pari opportunità a tutti i bambini, permettendo loro di accedere alle medesime esperienze di apprendimento, anche quando vivono in contesti socioeconomici svantaggiati.
In quest’ottica può essere quindi interessante definire un possibile terreno di incontro e confronto tra le esigenze di chi produce contenuti multimediali e interattivi per i bambini (soprattutto quelli più piccoli) e chi invece si occupa di digital media e apprendimento.
Le ricerche in corso (ancora lontane dal dare risultati definitivi) si interrogano sulla
misura effettiva in cui i media digitali di qualità possano essere educativi ovvero contribuire allo sviluppo di determinate abilità nei bambini, come ad esempio il pensiero critico e flessibile (capace cioè di adattarsi alle circostanze mutevoli), la capacità di rielaborare informazioni in modo utile e l’autocontrollo per arrivare ad ottenere un obiettivo prefissato. Il report di Common Sense Media parte da una premessa incontrovertibile: affinché l’incontro tra bambini e media dia esito positivo, il
ruolo dell’adulto che affianca i più piccoli nella fruizione di contenuti digitali è fondamentale. Le ricerche che hanno preso in esame le condizioni ottimali perché i bambini apprendano attraverso l’utilizzo dei media sono arrivate inoltre a identificare una serie di
caratteristiche che contraddistinguono i contenuti multimediali e digitali di qualità.
Stimolano l’impegno
Un buon contenuto multimediale e/o interattivo correlato all’apprendimento è progettato per aiutare i bambini a concentrarsi sull’obiettivo specifico, senza proporre altre distrazioni. Contenuti che stimolano l’impegno sono quelli che facilitano o incoraggiano l'interazione, che motivano fornendo feedback, che propongono un design accattivante ispirandosi alle abilità, alle passioni e agli interessi dei bambini, ovviamente in sintonia con il loro livello di sviluppo. Meglio evitare, per intrattenere i bambini, animazioni e interazioni che distraggono ma non sollecitano nulla se non la compulsività di un gesto.
In questo senso, un ottimo esempio è fornito dallo sviluppatore franco-canadese
Edoki-Akademy, nelle cui app le interazioni proposte ai bambini sono sempre funzionali allo scopo (imparare le lettere, le addizioni, le sottrazioni…), senza trascurare una grafica piacevole e un meccanismo
gamificato e di «premi» che stimola i piccoli utenti a progredire nel gioco e, allo stesso tempo, nell’apprendimento. Nel videogioco
Alba - Missione natura di Ustwo i bambini sono invece stimolati a osservare con attenzione l’ambiente presentato dall’app per andare alla ricerca delle specie animali, di cui impareranno versi e abitudini, incentivati a continuare dall’assegnazione di medaglie e livelli completati.
Alba - Missione natura
Coinvolgono attivamente
Un’altra caratteristica dei contenuti digitali che coinvolgono i bambini in esperienze mentali stimolanti è che lavorano sulla loro motivazione a impegnarsi attivamente, piuttosto che a seguire passivamente. Si tratta di prodotti che incoraggiano i più piccoli a partecipare, agevolando la riflessione sui problemi o la formulazione di soluzioni e idee. Su questo livello, molto ambizioso, lavorano piattaforme come
Scratch, predisposta dal MIT di Boston per l’avvicinamento alla programmazione visuale da parte di bambini dai 7 anni in su, con lo scopo di creare animazioni e videogiochi. Ci sono anche realtà più orientate a stimolare nei bambini lo storytelling, come l’app
Toontastic che invita i bambini a creare storie animate a partire da un arco narrativo prestabilito, oppure
Pixton, strumento molto versatile per creare strisce a fumetti. Anche l’app
Toca Life World permette di costruire narrazioni all’interno di uno scenario – la scuola, la città, il negozio, l’ospedale – in cui far muovere e agire liberamente una serie di personaggi, senza regole predefinite, sfruttando la propria fantasia.
Costruiscono significato
I bambini (e anche gli adulti) imparano quando possono collegare nuovi concetti a informazioni già apprese in precedenza, a esperienze già affrontate oppure quando sono presentati in un contesto per loro significativo, come una storia o un contenuto ricollegabile al loro universo e ai loro interessi, per esempio la loro passione per un personaggio. Quest’ultimo è caso della arcinota serie americana
Sesame Street, in cui Elmo e compagni insegnano le basi di lettura e aritmetica ai più piccoli, dispensando consigli per ogni ambito della vita quotidiana. In Italia, una serie animata come
Matì e Dadà ha voluto iniziare i bambini della scuola primaria all’arte, mentre le tante app dello sviluppatore tedesco Ahoiii sfruttano l'ascendente del simpatico marinaio
Fiete per accompagnarli nell’apprendimento della matematica e nell’esplorazione dei Paesi del mondo.
Matì e Dadà
Favoriscono l’interazione sociale
La ricerca mostra che l'apprendimento attraverso gli schermi può migliorare quando il contenuto coinvolge il bambino in un'interazione con un pari o con un educatore/genitore come parte dell'esperienza stessa. Stante che gli educatori possono facilitare questo tipo di esperienza anche se il contenuto non richiede esplicitamente l'interazione (ponendo domande, fornendo descrizioni di ciò che è sullo schermo, nominando gli oggetti…), ci sono prodotti interattivi strutturati perché ciò avvenga. Ci sono infatti app, come quelle già citate di Edoki Academy che prevedono giochi aritmetici in cui ci si sfida a coppie. Altre sfruttano la caratteristica multitouch degli schermi mobile per consentire il gioco collaborativo tra bambini, come le app di
Sago Mini adatte al target prescolare (come la recente Sago Mini School). La funzionalità multiplayer di videogame come
Lego Worlds consentono invece a due giocatori di entrare l’uno nel mondo dell’altro, con modalità di gioco collaborativo particolarmente coinvolgente per i ragazzini.
Sago Mini
Educano a lavorare per obiettivi
Il tempo trascorso davanti allo schermo, se vuole essere educativo, dovrebbe sempre avere uno scopo, sia che si tratti di sviluppare conoscenza sia di esercitare un'abilità. I contenuti educativi di qualità promuovono dunque l'attenzione e il coinvolgimento dei bambini restando aderenti agli obiettivi che si prefiggono, evitando inutili distrazioni. Lo si può fare anche attraverso un’app divertente come
Tutto il contrario di Minibombo, dove le animazioni e le interazioni spassosissime guidano dinamicamente i bambini verso la comprensione degli opposti.
Infine, vale la pena di ricordare che gli annunci pubblicitari possono ridurre il valore educativo dei contenuti di alta qualità. La mancanza di pubblicità significa interruzioni meno frequenti che distolgono l'attenzione dai contenuti, dalle interazioni o da una trama significativi.
Un’ultima nota che ci sentiamo di aggiungere alla ricerca di Common Sense Media ha a che vedere con il concetto stesso di «
gioco educativo». Al di fuori delle app che sviluppano competenze presenti nel curricolo scolastico e soprattutto quando i bambini sono piccoli, ogni gioco di qualità può essere «educativo» quando rappresenta
la forma naturale attraverso cui il bambino fa esperienza del mondo.
Quest’articolo fa parte di una rubrica nata dalla collaborazione tra il Giornale della libreria e il portale online Mamamò, a cura delle sue fondatrici: Roberta Franceschetti ed Elisa Salamini. I temi affrontati sono quelli del digitale per bambini e ragazzi, tra contenuti e contenitori narrativi, nuove tendenze e aspetti d’interesse e di convergenza con il settore editoriale.
Mamamò è un portale online che dal 2012 si occupa di educazione digitale e formazione nel campo della media education. Ha curato i programmi dei DigiLab rivolti a bambini e ragazzi presso il BookStockVillage del Salone del Libro di Torino. Le due fondatrici, Roberta Franceschetti ed Elisa Salamini, sono giornaliste con anni di esperienza nel settore dell’editoria, della comunicazione online e dei contenuti digitali per ragazzi. Il loro lavoro indaga il connubio ragazzi e tecnologia, per esplorare in particolare lo sviluppo di nuovi format in chiave narrativa, dalle app ai videogiochi, dalle serie tv ai canali YouTube. Sono co-autrici della nuova serie animata MeteoHeroes, che spiega il cambiamento climatico ai più piccoli. Sono autrici del libro Youtuber - Manuale per aspiranti creators di prossima pubblicazione con Editoriale Scienza. Dal 2017 Roberta Franceschetti è membro della giuria del BolognaRagazzi Digital Award della Bologna Children’s Bookfair.
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