Ormai non c’è più bisogno di spiegare perché
Lucca Comics and Games, giunta alla sua 53 esima edizione, sia così importante per l’industria culturale. Compresa,
ça va sans dire, quella editoriale. Tra le maggiori fiere dedicate all’immaginario pop, tra film, fumetti, serie tv, workshop, concerti, celebrità e premieres di ogni tipo, anche quest’anno la kermesse lucchese si è dimostrata all’altezza delle aspettative, con
270 mila biglietti staccati (anzi, precisamente 270.003 come sottolinea il
comunicato ufficiale) e oltre mille relatori da tutto il mondo.
E se il lato comics è ormai parte integrante della discussione editoriale anche al di fuori di queste manifestazioni (e da qualche anno, grazie all’opera di case editrici come Bao Publishing, Shockdom, Tunué e altre che hanno contribuito a risvegliare l’interesse del pubblico verso il fumetto come prodotto da libreria), il lato games, forse, rimane ancora un pochino misterioso per chi non è addetto ai lavori.
Sebbene il panorama possa sembrare dominato da giochi da tavolo, carte e miniature,
tra gli stand del padiglione Carducci (quello games)
non sono mancati i libri. Innanzitutto perché qui trovano posto anche i titoli di narrativa, con rappresentanti anche tra gli editori maggiori, che spesso a Lucca organizzano incontri con autori importanti per l’ambito SFF (science fiction & fantasy), come il firmacopie organizzato da Nord per la pubblicazione in edizione economica della serie
The Witcher di
Andrzej Sapkowski (da cui è stato tratto un videogioco d’incredibile successo e che ha ispirato una serie tv di prossima uscita), l’incontro del duo dietro lo pseudonimo
James S.A. Corey per Fanucci, o gli appuntamenti degli autori Mondadori, da Licia Troisi a
Bruce Sterling; senza contare i
piccoli editori di narrativa fantastica che sfruttano Lucca per farsi conoscere e provare a conquistare una nuova platea di lettori. Ma non sono mancati, ovviamente, anche i
manuali di gioco di ruolo, pubblicati da una quantità di editori medio-piccoli che vanno a servire una comunità di appassionati storici, da sempre ospitata a Lucca, ma che negli ultimi anni, complici una serie di fattori, stanno incuriosendo anche un pubblico più mainstream. Tant’è che, dal primo torneo di Dungeons & Dragons organizzato qui a Lucca nel 1992, si è arrivati quest’anno a
D&D Epic, il maggior evento a tema mai realizzato in Europa, con 180 giocatori e 30 Dungeon Master che hanno giocato la più grande sessione simultanea di D&D nel nostro continente.

Wyrd edizioni è uno degli editori che a Lucca propone un catalogo per i giochi di ruolo (tra manuali, riviste e molto altro), ed è presente in fiera da 15 anni. «La nostra esperienza di Lucca 2019 è carica di intensità ed emozioni. Per molti di noi Lucca è un evento prima di tutto di incontro e condivisione, vissuto insieme al nostro pubblico» conferma Massimo Cranchi, presidente e head game designer della casa editrice. «Il settore dei giochi di ruolo è una parte fondamentale di Lucca, e numerosissime sono le novità che vengono offerte durante l'evento.» La sola Wyrd, per esempio, ne ha portate 19. D’altronde Lucca è uno degli eventi fondamentali dell’anno, e in quanto tale porta con sé un fenomeno quasi di accumulo di uscite («è una bellissima vetrina, ma spesso viene usata e abusata da chi poi, nel corso dell'anno, si spegne, con una scelta programmatica consapevole, mettendo in atto poche spinte editoriali»).
Con i primi manuali di Pathfinder, e poi le serie Numenera, Mouseguard e Coriolis in particolare, tutti fortemente apprezzati dal pubblico e riconosciuti dai premi di settore, la casa editrice si è affermata su un mercato che, nonostante gli anni non particolarmente positivi per l’editoria in generale, ha retto molto bene. «Nonostante le normali oscillazioni del mercato, il GDR resiste in nuove e molteplici forme. Dal nostro punto di vista non c'è mai stata flessione su questo mercato. Infatti, in generale, eventuali cali sono dovuti essenzialmente a una produzione editoriale non all'altezza degli standard ormai richiesti da questo mercato, specializzato e informato, ancorché di nicchia».
Parte di questo affetto e di questo rapporto stretto coi propri lettori è dato anche dal forte «impegno nel campo della comunicazione e della didattica» continua Massimo Cranchi; attività profondamente sentite da Wyrd, che le organizza da tempo. «Quest’anno abbiamo lavorato insieme a Lucca Educational per promuovere uno spazio diverso dal solito, di cui vedremo tutti i frutti più avanti nell’anno. Abbiamo infatti tenuto incontri insieme ad autori ed esperti, blogger, workshop con i nostri artisti, che sono ormai famosi a livello internazionale; abbiamo organizzato panel di esperienze di gioco e i consueti incontri di presentazione dei giochi, fino a sessioni di gioco esclusive con l'autore».
Il contatto diretto diventa così, nella promozione del GDR e dei suoi materiali, fondamentale. «Abbiamo ricevuto molti responsi positivi per questo nuovo modo di “comunicare” la nostra attività e “condividere” esperienze» conferma Cranchi, che ritiene questi incontri come il miglior mezzo per presentare i propri lavori.

Ma oltre ai GDR, quest’anno, c’è stato un grande, non del tutto inaspettato, ritorno: quello dei librigioco. Dopo la ristampa da parte di Vincent Books, nel corso degli ultimi anni, delle avventure di Lupo Solitario, serie di Joe Dever che fece furore anche in Italia negli anni Ottanta, sembra essersi riacceso l’interesse per questa forma d’intrattenimento che si sta declinando in maniera innovativa e sembra volersi riprendere un posto sugli scaffali delle librerie. Dopo anni di magra, in cui veniva data alle stampe una novità l’anno, questa edizione di Lucca C&G ha visto quasi 25 nuovi titoli presentati soprattutto al padiglione Carducci, creati o tradotti da vari editori.
«E non solo erano tanti, ma la gente si è mostrata interessata e li ha acquistati: il fenomeno quindi regge ed è ancora in fase di espansione, anche se con numeri ancora ridotti» conferma
Mauro Longo, decano del settore come autore, curatore (si occupa per
Acheron books di
Zaira, collana dedicata proprio ai librigioco) e collaboratore di
Librogame’s Land, portale che da quindici anni organizza iniziative e premi, insieme a una rivista: tutto dedicato a questa forma d’intrattenimento.
«Due cose in particolare abbiamo notato, oltre all’aumento della produzione: intanto che molti canali di informazione, da quelli più piccoli a quelli più grandi e strutturati, si sono interessati ai librigioco; in secondo luogo che, mentre all’inizio questi prodotti attiravano soprattutto i vecchi appassionati – chi aveva giocato a Lupo Solitario da bambino, di solito – ora incuriosiscono tantissimi nuovi arrivati, che vengono dal mondo dei giochi oppure che si sono fatti incuriosire dagli editori presenti a Lucca quest’anno. C’è anche un pubblico “di mezzo”: persone che hanno acquistato un paio di libri – magari proprio perché convinti dalla presentazione fatta in una fiera, come Lucca C&G 2018 o Modena Play – a cui sono piaciuti e che tornano chiedendone di nuovi. Il che ovviamente ci riempie di entusiasmo!»
Come ogni possibile tendenza, poi, bisognerà vedere come reggerà il passare del tempo; ma, conferma Longo, «siamo tutti ottimisti». E l’avventura, come sempre, proseguirà al prossimo paragrafo.