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Innovazione

Fortnite: una community che va oltre il mondo dei videogame

di Mamamò notizia del 25 maggio 2020

Attenzione, controllare i dati.

250 milioni di giocatori, concentrati nella fascia d’età tra i 10 e i 25 anni, una media di gioco settimanale di 6-10 ore per utente e un fatturato stimato per il 2019 di 1,8 miliardi di dollari. Sono i numeri di Fortnite, videogioco di Epic Games lanciato nel 2017 e diventato in pochissimo tempo un fenomeno sociale, oltre che di mercato.

Per chi non lo conoscesse, è uno sparatutto multiplayer in cui l’alter ego virtuale di 100 giocatori viene paracadutato su un’isola e deve sopravvivere in una battaglia di tutti contro tutti in cui vince l’ultimo che rimane in piedi. Caratterizzato da una grafica coloratissima in stile cartoon, ha conquistato milioni di ragazzini grazie ad una fortissima componente di socializzazione e a una serie di caratteristiche innovative che possono essere di ispirazione anche per mondi apparentemente lontani dall’universo videoludico.

Vediamo quali.



Fornite come modello di business
Nel mondo della rete la monetizzazione dei contenuti digitali è sempre stata problematica e ha visto lo sviluppo di logiche free trial (dopo il periodo di prova gratuito, il prodotto è a pagamento), freemium (versione di base gratuita, versione completa a pagamento) o su abbonamento.

Fortnite ha rivoluzionato il modello di business dei videogiochi online, rendendo disponibile la versione completa gratuitamente. Chiunque può infatti vivere in pieno l’esperienza di gioco senza pagare alcunché. Su cosa guadagna allora Epic Games? Innanzitutto, sulle microtransazioni degli utenti che acquistano skin e accessori per personalizzare il proprio avatar all’interno del gioco. Risultato: il 70% dei giocatori ha fatto almeno un acquisto all’interno dello store, con una spesa media annuale di circa 84 dollari. Inoltre, stabilisce accordi con brand che vogliono promuoversi all’interno del videogioco, come ha fatto la Disney, che per il lancio dell’Episodio 9 di Star Wars, ha potuto inserire tra le armi di Fortnite le spade laser. Infine, guadagna dal licensing: nel 2018 la Hachette ha chiuso un contratto con Epic Games per la pubblicazione di una serie di libri, calendari e articoli di cancelleria legati al videogioco.

Questa strategia è stata possibile proprio grazie alla costruzione in breve tempo di un’estesa community di utenti che hanno avuto accesso al gioco gratuitamente e su qualunque piattaforma (console, computer e mobile), permettendo a Epic Games di allargare i clienti potenziali al di là del target tradizionale di videogiocatori e di integrare strategicamente mondo fisico e mondo virtuale.


Fortnite è un videogioco, un social e un luogo dove incontrarsi
Fortnite non è solo un videogioco, ma anche un social per giovanissimi, tanto che qualcuno sostiene che abbia più punti in comune con Facebook che con Call of Duty. Il divertimento sta infatti nel costituire una squadra e giocare con i propri amici, concordando una strategia per battere gli avversari e far vincere un membro del proprio team. A volte, però, ci si collega anche solo per chiacchierare in cuffia.

Fortnite è quindi anche un luogo, una «piazza» in cui incontrarsi. Non è un caso che siano sempre più numerosi gli eventi virtuali che avvengono all’interno del videogioco, come i concerti tenuti dagli avatar di DJ Marshmello e di Travis Scott, che hanno raccolto milioni di spettatori.

In questo caso, la strada tracciata dal brand di Epic Games ci indica come nel complesso universo mediale di oggi sia molto difficile tracciare i confini e spesso emergano prodotti e modalità di consumo meticci, che riescono a ibridare in modo vincente caratteristiche di mondi diversi.


Fortnite è una community
In poco più di due anni Fortnite è riuscito a sviluppare una community globale di giovani, in larga prevalenza maschi, accomunata da un lessico, un’estetica e una forte identità comuni.

Hittare, killare, camperare, shoppone sono tutti neologismi diventati popolari all’interno del videogioco, insieme ai balletti che gli avatar possono inscenare quando sconfiggono un avversario (che dilagano anche su YouTube e TikTok). Un forte elemento identitario è la grafica pop e coloratissima, insieme a un universo di character bislacchi in cui compaiono nerboruti assaltatori travestiti da coniglietti rosa, personaggi a forma di hamburger e cloni di Capitan America con la testa di teneri orsetti. In questo modo, attraverso l’acquisto di skin – accessori e travestimenti per il proprio avatar – il videogioco diventa anche spazio di espressione individuale.

Fortnite in questo caso dimostra come la costruzione di una community fortemente identitaria sia fondamentale per il successo di un brand e per il suo universo narrativo, anche perché rappresenta il luogo per costruire valore e trovare nuove fonti di guadagno.


Contenuti sempre nuovi
Un altro elemento fondamentale per il successo di Fortnite sta nel continuo rilascio di nuovi contenuti, che permettono al videogioco di rinnovarsi costantemente e di suscitare l’interesse degli utenti. Ogni «stagione» introduce funzioni, oggetti, modalità e cambiamenti sull’isola dove si svolge l’azione, in modo che l’esperienza di gioco cambi con ogni aggiornamento. Inoltre, ogni giorno la piattaforma offre ai giocatori nuovi oggetti a pagamento – armi, accessori, skin grafiche – che rimangono disponibili solo per breve tempo. Creando attesa ad arte per ogni nuovo rilascio, il videogioco mutua dal mondo della moda le tipiche dinamiche delle serie limitate, le stesse che in passato hanno visto frotte di ragazzini accampati fuori dagli store della Nike per accaparrarsi l’ultimo modello di sneakers.

In questo caso, quindi, Fortnite rappresenta un uso esemplare – per quanto eticamente discutibile visto che di rivolge in molti casi a minori – di un marketing basato sulla programmata scarsità del prodotto/contenuto.

Quest’articolo fa parte di una rubrica nata dalla collaborazione tra il Giornale della libreria e il portale online Mamamò, a cura delle sue fondatrici: Roberta Franceschetti ed Elisa Salamini. I temi affrontati sono quelli del digitale per bambini e ragazzi, tra contenuti e contenitori narrativi, nuove tendenze e aspetti d’interesse e di convergenza con il settore editoriale.

L'autore: Mamamò

Mamamò è un portale online che dal 2012 si occupa di educazione digitale e formazione nel campo della media education. Ha curato i programmi dei DigiLab rivolti a bambini e ragazzi presso il BookStockVillage del Salone del Libro di Torino. Le due fondatrici, Roberta Franceschetti ed Elisa Salamini, sono giornaliste con anni di esperienza nel settore dell’editoria, della comunicazione online e dei contenuti digitali per ragazzi. Il loro lavoro indaga il connubio ragazzi e tecnologia, per esplorare in particolare lo sviluppo di nuovi format in chiave narrativa, dalle app ai videogiochi, dalle serie tv ai canali YouTube. Sono co-autrici della nuova serie animata MeteoHeroes, che spiega il cambiamento climatico ai più piccoli. Sono autrici del libro Youtuber - Manuale per aspiranti creators di prossima pubblicazione con Editoriale Scienza. Dal 2017 Roberta Franceschetti è membro della giuria del BolognaRagazzi Digital Award della Bologna Children’s Bookfair.

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