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Dal libro all’Ip e dall’Ip al brand

digital
Dal libro all’Ip e dall’Ip al brand
Articolo
rivista Giornale della Libreria
fascicolo Settembre 2015
titolo Dal libro all’Ip e dall’Ip al brand
autore
editore Ediser
formato Articolo | Pdf
genere Storie dell'editoria
Varie
Editori
online da 01-2015
doi 10.1390/GDL_201509_libro_Ip
issn 1124-9137 (stampa) | 2385-118X (digitale)
 
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Macchine da best-seller. Factory di personaggi. Aziende gioco che sfornano mondi pronti a essere descritti da decine di scrittori, illustratori, sceneggiatori e soggettisti che lavorano in team. Personaggi capaci di uscire dal labirinto digitale di un videogioco per diventare quelli di un libro, un fumetto, di un block buster. Nuove factory di produzione di bestseller si sono ormai imposte sul mercato internazionale, sfornando serie di successo soprattutto per il mercato dei più giovani: i pre-school (3-5 anni), che vivono prevalentemente dell’adattamento dei cartoni animati, i children (6-8 anni), i middle-grade (9-12 anni), gli young-adults (12-16 anni) e i new-adult (16-20 anni), che sono solo l’ultima delle etichette di una grande macchina del marketing, capace di far migrare mode e suggestioni dalla televisione ai fumetti, dal cinema ai videogiochi.
 

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