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Innovazione

Modelli di business e di narrazione. Il mondo delle app per bambini e ragazzi

di Mamamò notizia del 23 marzo 2020

Attenzione, controllare i dati.

In questi giorni di emergenza da coronavirus, con le scuole chiuse, le famiglie si trovano a gestire la riorganizzazione delle «agende» dei figli restando confinate negli spazi domestici. In particolare, dopo essersi più o meno faticosamente allineate alle modalità della didattica a distanza adottate dagli insegnanti, cercano di trasformare il tempo «sullo schermo» dei figli – inevitabilmente dilatato dell'eccezionalità della situazione – anche in un’opportunità di intrattenimento intelligente. Per questo si ritrovano a cercare negli app store dei titoli da scaricare sui dispositivi mobile. E cosa trovano?

Da qualche anno abbiamo la fortuna di osservare il panorama dei contenuti digitali per bambini – oltre che dalla prospettiva di Mamamò – anche da quella della Fiera del libro per ragazzi di Bologna, come membri della giuria del BolognaRagazzi Digital Award. Si tratta di un punto di osservazione privilegiato, sia per la sua portata internazionale, sia perché guarda al digitale per bambini con attenzione alle componenti editoriali. Il Premio rappresenta quindi una cartina al tornasole per comprendere quali siano le tendenze e l’andamento del mercato del digitale per ragazzi, soprattutto in relazione al mondo del publishing tradizionale. Il leggero calo nel 2020 del numero di candidati rispetto alle edizioni precedenti riflette l’attuale situazione di transizione del mercato, soprattutto per quanto riguarda le applicazioni per bambini.

Un mercato nuovo, dalle nuove complessità
Dall’arrivo nel 2010 dell’iPad, le app hanno rappresentato il formato ideale di traduzione digitale di molti libri. Tuttavia, quello che nell’entusiasmo degli esordi era parso un mercato globale accessibile a chiunque, si è rivelato in pochi anni un ambiente competitivo, che richiede consistenti investimenti di marketing per emergere negli store. Gli sviluppatori hanno dovuto lavorare su economie di scala, sulla serializzazione (il riuso dello stesso codice con una veste grafica e contenuti diversi) e sull’approccio internazionale per coprire i costi di sviluppo.

Una schermata di gioco di Thinkrolls


Dieci anni dopo, nella shortlist di Bologna troviamo così realtà che replicano formule vincenti e formati già testati, come Avokiddo che ha riproposto il fortunato rompicapo Thinkrolls in versione spaziale, o a Studio Pango che declina l’universo dei suoi personaggi in gameplay differenti. Entrambi realizzano app sostanzialmente prive di testo, che richiedono quindi uno sforzo minimo di localizzazione per essere pubblicate a livello globale. Ma il problema della sostenibilità permane.

Perché pochi genitori comprano le app per bambini?
Ci si illudeva che il pubblico che si reca in libreria per acquistare albi illustrati sarebbe corso ad acquistare contenuti di qualità su tablet. Invece, la maggior parte dei genitori ha continuato a scaricare app gratuite per i propri figli, senza badare al livello qualitativo. Così, a fronte di costi di produzione spesso elevati, i publisher digitali hanno faticato a trovare modelli di business sostenibili.

Per questo molti editori, sviluppatori e studi di produzione sono semplicemente usciti dal settore. Il calo nel numero di nuove app editoriali nel segmento bambini si deve a questo, oltre che a una sempre minore propensione degli utenti a scaricare applicazioni su telefonini dalla memoria limitata.


Pango Musical March


I business model delle app per bambini e ragazzi
Qualunque futuro le attenda, al momento, le app di taglio editoriale per i ragazzi sono tutt’altro che morte, ma per adattarsi all’ecosistema degli store hanno dovuto sostanzialmente seguire una delle seguenti strategie:

  • app gratuite che puntano a consolidare il valore di un marchio di altri settori di mercato, come il food o l’abbigliamento;
  • app a pagamento o freemium con personaggi già noti al pubblico e particolarmente amati dai bambini. È il caso, per esempio, di Peppa Pig o dei PJMasks, characters che fanno da traino al download dell’app e all’acquisto dei contenuti extra a pagamento;
  • app che aggregano tutti i contenuti dell’editore e li rendono fruibili attraverso un abbonamento mensile sul modello delle piattaforme VOD come Netflix, fidelizzando l’utente e consentendo un flusso di cassa costante. È il caso dei contenuti educativi ispirati al metodo Montessori di Edoki Academy, premiate l’anno scorso a Bologna, ma anche dei giochi per bambini piccoli di Sago Mini;
  • app di pionieri, come Toca Boca, che hanno sfruttato un accesso precoce al mercato per affermare il proprio marchio, sviluppando logiche di serie ed economie di scala;
  • videogiochi sviluppati in formato app oltre che per altre piattaforme, accessibili anche su abbonamento, come nello store Arcade di Apple.

The Wanderer. Frankenstein’s Creature


Quest’ultima tendenza è emersa chiaramente nelle scorse due edizioni del BolognaRagazzi Digital Award, che hanno di fatto premiato videogiochi con una forte componente narrativa – l’anno scorso The Gardens Between, quest’anno The Wanderer. Frankenstein’s Creature Paperbark – che sviluppano su tablet, con una nuova potenza visiva e un’interfaccia più intuitiva, lo storytelling interattivo delle avventure grafiche punta e clicca nate a partire dagli anni Ottanta su pc.

La realtà aumentata, su cui molti editori avevano inizialmente puntato, non sembra aver realmente sfondato, soprattutto quando mantiene un legame con il cartaceo. Gli esempi più interessanti, come Wonderscope – premiato l’anno scorso – sono infatti svincolati dai libri e associati a tecnologie emergenti come i comandi per l’interazione vocale.

Lontani dall’effetto «wow», potrebbero tornare a guadagnare spazio nel formato app opere di consultazione, che quest’anno hanno trovato delle buone prassi da seguire nel dizionario rivisitato in forma ludica di Puku e in Barefoot Atlas, un atlante interattivo che è divenuto ormai un classico digitale, ripubblicato in un’edizione rinnovata.


Con quest’articolo il Giornale della libreria inaugura la sua collaborazione con il portale online Mamamò, ospitando almeno una volta al mese un approfondimento a cura delle sue fondatrici: Roberta Franceschetti ed Elisa Salamini. I temi affrontati saranno quelli del digitale per bambini e ragazzi, tra contenuti e contenitori narrativi, nuove tendenze e aspetti d’interesse e di convergenza con il settore editoriale.

L'autore: Mamamò

Mamamò è un portale online che dal 2012 si occupa di educazione digitale e formazione nel campo della media education. Ha curato i programmi dei DigiLab rivolti a bambini e ragazzi presso il BookStockVillage del Salone del Libro di Torino. Le due fondatrici, Roberta Franceschetti ed Elisa Salamini, sono giornaliste con anni di esperienza nel settore dell’editoria, della comunicazione online e dei contenuti digitali per ragazzi. Il loro lavoro indaga il connubio ragazzi e tecnologia, per esplorare in particolare lo sviluppo di nuovi format in chiave narrativa, dalle app ai videogiochi, dalle serie tv ai canali YouTube. Sono co-autrici della nuova serie animata MeteoHeroes, che spiega il cambiamento climatico ai più piccoli. Sono autrici del libro Youtuber - Manuale per aspiranti creators di prossima pubblicazione con Editoriale Scienza. Dal 2017 Roberta Franceschetti è membro della giuria del BolognaRagazzi Digital Award della Bologna Children’s Bookfair.

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