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Curiosità

Quando uno sguardo obliquo apre un mercato potenziale per gli e-book

di L. Biava notizia del 3 dicembre 2013

Attenzione, controllare i dati.

A volte restare troppo focalizzati sul proprio mercato porta a perdersi opportunità che, inaspettatamente, possono aprirsi in settori contigui. Molti editori per esempio non hanno forse prestato grande attenzione ai numeri da urlo che hanno accompagnato il lancio della nuova PlayStation 4 (lanciata per altro in Italia con un mega show che ha avuto per scenografia Castel Sant’Angelo) e dell’Xbox One. Eppure i numeri delle vendite sono strabilianti: 1 milione di console vendute nelle prime 24 ore per entrambi anche se in diversi mercati di riferimento, negli Usa nel caso di Sony e globalmente per Microsoft.
Si tratta di numeri che dovrebbero fare venire l’acquolina in bocca a qualunque produttore di contenuti visto che non solo le due console sono fantastiche piattaforme che vivono di contenuti, ma anche perché intercettano un audience che ha una forte propensione a spendere per ottenerli.
Ovviamente il discorso non è limitato alle sole case di produzione videoludiche ma può essere esteso agli editori e ai produttori cinematografici che sappiano intravedere le possibilità offerte dagli universi creati per i giocatori: romanzi spin-off di videogiochi (pensiamo per esempio ad Halo che ha dato vita a numerosi best-seller ma anche Battlefield e Assassin’s Creed) ma anche, viceversa, videogames tratti da romanzi (pensiamo al caso del fortunatissimo Metro 2033 ma qualsiasi romanzo che parla di vampiri e/o zombie potrebbe fare al caso) fino ad arrivare, in un futuro non troppo lontano, a progettare e-book enhanced da fruire attraverso le console.
Il target di pubblico che tendenzialmente acquista questi device è quello dei YA maschi tra i 16-24 anni. Si tratta di un segmento assai difficile da intercettare per gli editori tradizionali e non c’è assolutamente garanzia che un videogiocatore voglia affiancare/continuare la storia del suo game preferito anche su un altro supporto, però i successi di alcuni dei best seller di questa letteratura (in Italia molto attiva in questo genere è la Multiplayer.it edizioni) che sono addirittura finiti nella lista del «New York Times», ci dicono che la direzione potrebbe essere proprio questa.
Il dibattito, insomma, è aperto e in un recente editoriale Edward Nawotka, il Publisher in Chief di Publishing Perspective che ogni mese pubblica sul Giornale della Libreria il suo personale punto di vista sul mondo editoriale, rifletteva sul fatto che il vero «scontro» non è più quello tra editoria cartacea e digitale, ma piuttosto quello tra il libro e gli altri contenuti che convivono sui device e ci rubano il tempo di leggere. Da notare anche il fatto che il videogioco che ha venduto di più nel 2013 è per ora Grand Theft Auto V che non ha praticamente alcuna storia alle spalle. «Gli sviluppatori di videogiochi amano ripetere che ciò che offrono al pubblico giovanile è un’esperienza di storytelling “coinvolgente e superiore”. Ma superiore a cosa? All’immaginazione? Cosa, mi chiedo, potrebbe essere più coinvolgente dell’immaginazione? Il fatto è che i videogiochi, per non parlare della stragrande maggioranza dei diversivi digitali, non sono altro che intrattenimento. E quando i paladini del digitale sono in vena di onestà, ammettono, come i programmatori di DICE, gli svedesi che hanno sviluppato un altro videogioco di successo del 2013 – Entertainment Arts’ Battlefield 4 –, in un’intervista rilasciata al «New York Times» poco prima del lancio del gioco in ottobre, che “la storia è solo una copertura per il gioco, ma è il gioco l’esperienza vera e propria…Battlefield è un sistema pensato per l’intrattenimento e non per raccontare una storia”».
Al di là delle critiche, il punto che ci pare focale è che lo storytelling oggi incrocia più media. Le aziende che si occupano di creare contenuti non possono più permettersi di chiudersi nel loro mondo rischiando di non intercettare mercati nascenti e rinunciando di conseguenza ad espandere il proprio brand in altri settori.  

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